使UV貼圖紋理不跟隨網(wǎng)格幾何體?
我創(chuàng)造了一個眼睛和眼瞼不正常的角色,我不得不為他的眼睛創(chuàng)造這種網(wǎng)狀物。我添加了一個uv扭曲修改器來控制uv紋理,但是由于網(wǎng)格幾何體在頂部有點(diǎn)彎曲,所以眼睛
解答動態(tài)
可以使用空的對象坐標(biāo)而不是使用UV坐標(biāo)。通過這種方式,瞳孔的位置由空瞳孔控制(您應(yīng)該將空瞳孔設(shè)置為眼睛的父對象,以便它在角色移動時保持在位),并且形狀保持不變,盡管存在幾何體。這可以如下實現(xiàn):
這里紋理坐標(biāo)的對象套接字與設(shè)置為空的對象一起使用。這意味著曲面上的每個點(diǎn)都是相對于指定對象(空對象)的坐標(biāo)中的句柄,而不是網(wǎng)格坐標(biāo)。
設(shè)置為“乘”的向量數(shù)學(xué)節(jié)點(diǎn)設(shè)置為遮罩Z坐標(biāo),下面設(shè)置為“距離”的向量數(shù)學(xué)節(jié)點(diǎn)返回到中心的距離。將距離傳遞到顏色漸變中,以根據(jù)距中心的距離生成眼睛圖案。如果需要,您可以通過更改“倍增”節(jié)點(diǎn)中的X和Y乘數(shù)或縮放空對象本身來縮放眼睛紋理。
移動和旋轉(zhuǎn)空對象將移動紋理,使其始終與空對象的Z軸對齊(盡管您可以通過更改“倍增”節(jié)點(diǎn)中的哪個通道乘以零來選擇不同的軸)。
To使用圖像紋理而不是從距離中心的距離生成眼睛,您可以使用以下內(nèi)容:
這里使用向量節(jié)點(diǎn)操縱UV坐標(biāo),以在每個X和Y方向?qū)⒅行挠成?.5。這是將圖像置于空的中心(否則它將對應(yīng)于左上角的坐標(biāo),因為這是圖像紋理空間的“”)。Mix節(jié)點(diǎn)使用圖像Alpha填充紋理周圍的空間。另請注意,圖像紋理節(jié)點(diǎn)設(shè)置為“剪裁”,以便只有一個圖像。
作為旁白,第一個示例(使用距中心的距離)使用的節(jié)點(diǎn)是最近引入的,在Blender的一些早期版本中不可用,特別是向量數(shù)學(xué)節(jié)點(diǎn)的乘法和距離模式。雖然新節(jié)點(diǎn)非常方便,但也有其他方法可以實現(xiàn)相同的功能-但是您必須手動執(zhí)行基本的數(shù)算,而不是依賴于方便的新節(jié)點(diǎn)函數(shù)。例如,使用以下節(jié)點(diǎn)可以在Blender 2.79上實現(xiàn)相同的效果:
在這里,單獨(dú)的XYZ僅使用X和Y坐標(biāo)-實際上與Z乘以0相同-而冪數(shù)學(xué)節(jié)點(diǎn)(提高到2的冪),加法,冪(到0.5的冪)使用畢達(dá)哥拉斯(sqrt(X^2+Y^2))計算距離。較新的節(jié)點(diǎn)通過隱藏底層的mathematics.
提供了更方便的方法- End
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