什么是指數(shù)紋理?
我試圖將SFM模型轉(zhuǎn)換為Blender,遇到了一種稱為指數(shù)紋理的東西。我需要這個(gè)嗎?如果需要,如何將它插入到原則著色器中?
解答動(dòng)態(tài)
我不熟悉SFM,所以我在谷歌上搜索發(fā)現(xiàn):https://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong\u材料,這表明您所看到的圖像是鏡面反射功率的重新映射(從0,1重新映射到1.0150.0)。
鏡面反射功率用于某些引擎的光澤度/粗糙度。高鏡面反射功率表示高光澤/低粗糙度。Blender不使用鏡面反射功率來(lái)控制其任何著色器中的光澤度,無(wú)論是Eevee還是Cycles,鏡面反射功率都不會(huì)線性(或以任何特定方式)映射到Blender的各種粗糙度模型。
如果您希望完美地使用此功能,則需要為每個(gè)燈光提供單獨(dú)的渲染層,從原始值合成時(shí)計(jì)算鏡面反射高光的位置。(基本上,specular=specColor*lightColor*clamp(dot(normal,(light+view)/2))^SP。然后將其添加到無(wú)鏡面反射版本。)這是一個(gè)乏味的過程,無(wú)論如何都不會(huì)產(chǎn)生好看的輸出。
如果您想以某種方式使用它,您可以使用它的重新映射版本,并將其插入到著色器使用的任何粗糙度輸入中。就像我說的,沒有任何數(shù)學(xué)上正確的方法,所以你只能用眼睛來(lái)做。主要的是要認(rèn)識(shí)到,一個(gè)高SP對(duì)應(yīng)一個(gè)低粗糙度,反之亦然。
注意,這一聯(lián)系表明,不同的渠道可能會(huì)或可能不會(huì)在SFM中使用。以上應(yīng)該是正確的灰度指數(shù)紋理,這應(yīng)該是正常的。從技術(shù)上講,紅色通道用作指數(shù),而綠色通道聽起來(lái)像是用來(lái)給鏡面反射著色的。該鏈接沒有提供有關(guān)如何使用綠色通道的更多信息,只是建議很少使用綠色通道,并且與所有SFM分支不兼容。- End
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