如何創(chuàng)建扭曲的螺旋隧道?
我需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)扭曲的隧道。示例:條紋應(yīng)該有體積,因?yàn)樗淼朗锹菪藁ㄌ枪艿膬?nèi)側(cè)。示例:I已啟動(dòng)將螺旋修改器添加到從教程中看起來(lái)很有前途的平面,但在里面:
解答動(dòng)態(tài)
困難的方法
但是你可以用這種方法來(lái)傾倒含糖物質(zhì)。
像往常一樣,我們將從一個(gè)簡(jiǎn)單的頂點(diǎn)開(kāi)始。最簡(jiǎn)單的方法是添加立方體或平面,進(jìn)入“編輯”模式、“頂點(diǎn)選擇”模式,用鼠標(biāo)右鍵選擇“全部”,然后在中心處單擊“合并”。
添加“置換”修改器,將其設(shè)置為“X”,降低中間層并增加強(qiáng)度。不要介意頂點(diǎn)組,你不需要它。
添加一個(gè)螺旋修改器,增加螺旋,迭代和步驟(視口和渲染)
讓我們給它一些厚度!首先添加另一個(gè)螺絲,但是將步驟設(shè)置為1.
如何制作面條。不要擔(dān)心不穩(wěn)定的著色。
添加一個(gè)斜角修改器設(shè)置為角度和曲柄的寬度。添加一個(gè)以去除中間的接縫。
復(fù)雜的部分。添加一個(gè)空的,將其設(shè)置為新數(shù)組修改器中的對(duì)象偏移。現(xiàn)在我們驅(qū)動(dòng)空旋轉(zhuǎn),這樣結(jié)果總是相等地分開(kāi)。
將數(shù)組計(jì)數(shù)設(shè)置為10。
添加貝塞爾曲線,縮放它。為另一個(gè)對(duì)象添加一個(gè)曲線修改器,并將曲線設(shè)置為目標(biāo)。讓我們?yōu)檫@幅杰作著色!(簡(jiǎn)單的部分)什么??一切都是白色的!讓我給你看看書(shū)中最簡(jiǎn)單的魔術(shù)。偏移數(shù)組修改器中的UV。
最終結(jié)果:
I將讓你玩設(shè)置,而不是所有的樂(lè)趣為我:)
在我看來(lái),沒(méi)有必要?jiǎng)?chuàng)建實(shí)際的幾何體,因?yàn)槟憧梢詫?shí)現(xiàn)相同的效果(或多或少)與法線和位移(如果你使用循環(huán)微位移將做的把戲)。
i從一個(gè)典型的圓柱體開(kāi)始,我會(huì)使用帶有條紋的無(wú)縫紋理。
技巧就是簡(jiǎn)單地旋轉(zhuǎn)紋理,只需旋轉(zhuǎn)幾度就可以了
請(qǐng)始終記住,旋轉(zhuǎn)(度)和條紋的厚度或計(jì)數(shù)之間必須始終有一個(gè)適當(dāng)?shù)谋嚷省?br/>
I會(huì)使用貝塞爾曲線,這是典型的更容易創(chuàng)建類(lèi)似隧道的對(duì)象。
在對(duì)象數(shù)據(jù)屬性中,添加一點(diǎn)深度以創(chuàng)建隧道。增加預(yù)覽分辨率(每個(gè)控制點(diǎn)之間的細(xì)分?jǐn)?shù))和倒角分辨率。
若要添加材質(zhì),請(qǐng)進(jìn)入“明暗器編輯器”(Shader Editor)。曲線來(lái)自動(dòng)UV展開(kāi),所以我們將使用UV坐標(biāo)。添加波浪紋理,并根據(jù)需要調(diào)整設(shè)置。我使用了明亮/對(duì)比度節(jié)點(diǎn)來(lái)增強(qiáng)對(duì)比度,也可以使用顏色漸變。接下來(lái)對(duì)于凹凸,我將一個(gè)數(shù)學(xué)節(jié)點(diǎn)設(shè)置為pingpong,值為一半,因此燈光將反射到暗環(huán)和亮環(huán)上。我添加了一個(gè)RGB曲線節(jié)點(diǎn)和平滑的值,并插入到一個(gè)凹凸節(jié)點(diǎn),最后到原則BSDF的正常輸入。
在波浪紋理中有一點(diǎn)失真是不錯(cuò)的,但它在紋理中添加了一個(gè)可見(jiàn)的接縫。
結(jié)果:
要獲得twirly效果,我們必須玩一點(diǎn)坐標(biāo)。謝天謝地,這并不太難,因?yàn)閁V很好地映射到曲線的主體。我們將使用Y坐標(biāo)來(lái)偏移波浪,創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)。
首先將波浪紋理更改為沿Y軸。我們將Y坐標(biāo)偏移X坐標(biāo)的倍數(shù)。你可以玩它。我建議從一個(gè)低倍數(shù)開(kāi)始,一路往上,否則你不會(huì)看到太多的事情發(fā)生- End
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