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現(xiàn)代的突擊步槍基本采用的是30發(fā)的彈匣,在射擊到一半時如何知道子彈數(shù)量這一直困擾著大家。

美國人呢就想出了一個比較簡單的方法,我在彈匣上開個窗戶不就能看到了?于是Pmag誕生(鼓掌)!

最早的pmag和現(xiàn)代馳名中外的塑料彈匣還不一樣,最早的Pmag就只是在軍標的鋁匣上開孔,然后封一塊透明塑料上去以防沙塵進入。并且更換了彈托(由于最早的美軍公發(fā)彈匣彈托非常容易翻起,所以做出改進)由于子彈AR彈匣的上半部分都是插入彈匣井中的所以magpul就在彈簧的特定位置畫上紅線,然后在彈匣上標識出當紅線所在位置時彈匣中還有多少子彈。

隨后隨著人們對透明的執(zhí)念,大量好看騷氣的透明彈匣開始進入人們的視野,于是在AUG與p90上采用了透明彈匣。對于別人好看的透明彈匣,大量的AR愛好者看不下去了,于是做出了大量的透明彈匣。這里面比較有名的就包括了Lancer的與ETS的透明彈匣 。而在這些透明彈匣上,也會有用來估計子彈的刻度標識。

有人可能會問,如果沒有這樣騷氣的彈匣該怎么估計呢?其實也有一個方法,那就是拆下來掂一下。這個方法主要是借助子彈的質量會使得彈匣的中心偏移。就以AR彈匣為例,如果彈匣的重心基本在彈匣曲折下方位置,說明彈匣中子彈基本是滿的無需擔心,而當彈匣重心在彈匣曲折處上方2/3處時,則說明子彈還有大約20左右,而當你感覺明顯彈匣的重心向頭上偏移時,說明你的子彈已不足10發(fā),如果有空隙就盡快換彈吧。而當你感覺彈匣很輕可是重心又回到2/3處時,說明你可能還剩一兩發(fā)子彈,快換彈匣吧。當然這個掂量的方法并不準確,并且對于新手來說難以實現(xiàn),可以算是一種日積月累的經(jīng)驗吧。

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我一直在想,現(xiàn)在槍支配內(nèi)外紅瞄鏡的很多,是否可以在紅瞄中配置一個計數(shù)器,每次彈夾卡榫活動后自動開始計數(shù),利用每次擊發(fā)的后坐力自動計數(shù),子彈數(shù)低于設定值發(fā)出報警信號,提醒換彈夾

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大家可以去對外開放的靶場試一試,隨便打,我保證你絕對知道你的彈匣里有多少發(fā)子彈。

因為子彈很貴的。除非你特別有錢,有點類似去吃海鮮,點餐不看價格一樣。然而戰(zhàn)場中子彈在某種意義上和自己的命關系更大,沒人覺得自己的命廉價吧。

這就是為什么我們在游戲里可以肆無忌憚地突突突,毫不顧忌彈匣里還有多少發(fā)子彈。而現(xiàn)實中很少出現(xiàn)這種情況。

除了不常見的真槍之外,我們還可以列舉幾個常見的例子。

去公園打氣球這個很常見吧,一般是多少錢多少發(fā),打中幾發(fā)給什么禮品的套路。打的時候,大家心里也都知道還剩幾發(fā)子彈。

好了,現(xiàn)實中怎么樣其實我們并不是特別關心,我們還是來看看具體是什么原因,造成了游戲中的槍械和現(xiàn)實中不同。

是最常見的,游戲里開槍簡單。

游戲里開槍只需要按下鼠標就可以,最多再來個往下移動鼠標實現(xiàn)所謂的“壓槍”。

而現(xiàn)實中開槍首先是會造成很大的聲響,這首先導致了你開槍前有很大的顧慮,尤其是我這種害怕大聲的人。

其次是后坐力,雖然打幾槍沒啥,但是你想像游戲那樣不停突突突,我只能說呵呵了,疼死你。

這些會導致你對彈匣里的子彈數(shù)量有個清晰的感受。

游戲里的槍械子彈供彈機制是騙人的。

假如你的彈匣是30發(fā),你的備彈是60發(fā)。你開始突突突,打了20發(fā)。游戲里你只需要按一下?lián)Q彈匣,就可以在幾秒內(nèi)更換上30發(fā)彈匣,以及還剩40發(fā)備彈。

這也是造成大家對打了多少發(fā)子彈沒概念的重要原因。現(xiàn)實中,你打了20發(fā),下彈匣,然后需要把備彈一發(fā)一發(fā)按進彈匣,再裝上。最快也得半分鐘吧。這個過程足以讓你了解自己的彈藥情況了。

如果你帶的是備用彈匣,那么你卸下來這個還剩10發(fā)的彈匣之后,可以立即更換上一個滿彈匣。突突突打了幾發(fā),再換彈匣。如此循環(huán),最終導致你各個彈匣都剩了一些子彈,沒人幫你像游戲里一樣把子彈補齊到一個彈匣里。

如果游戲里也采用真實的供彈方式的話,就即使不提示彈藥數(shù)量,大家也會對彈藥使用情況更用心。但是這樣的話,就喪失了游戲的娛樂性!督^地求生》的起源,是《武裝突襲3》的大逃殺模組。為啥這么多類似大逃殺的游戲,《絕地求生》不去告人家侵權呢?因為他本來就不是原創(chuàng)。但是原創(chuàng)太難了,沒接觸過的玩家根本沒發(fā)入門,這就是為什么模擬的太真實的游戲反而沒人玩。

現(xiàn)實中還有很多措施。

雖然現(xiàn)實中大家對自己的彈藥使用情況心里有數(shù),但是還會遇到特殊情況。這也就導致了大家其實對彈藥計數(shù)是有需求的。(例如帶彈鼓的機槍,沒準什么時候突突一下,過幾個小時甚至幾天你就忘了還剩多少)

常見的措施一般有兩種,一種是在裝彈的時候,最后幾發(fā)子彈裝成曳光彈。當你發(fā)現(xiàn)開槍打出的是曳光彈的時候就會意識到子彈快耗盡了。

另一種就是讓彈匣透明或者在彈匣上開個縫來觀察剩余彈藥。

總而言之,游戲就是游戲,大家都是來消遣娛樂的。誰會愿意花心思記住自己還有多少發(fā)子彈,F(xiàn)實就是現(xiàn)實,無論你是在公園打氣球還是在戰(zhàn)場,子彈有多少,不用刻意記你都會知道。

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實戰(zhàn)中,步槍基本是短連射三到五發(fā),長期訓練后,基本有自己的節(jié)奏,一般扣動扳機五到六次就要換彈夾!這個在長期訓練中就會自動把控節(jié)奏,并且彈藥數(shù)控制在27顆以內(nèi),因為不可能真的等到發(fā)現(xiàn)沒了再換!比賽中,彈藥基數(shù)較小,容易計數(shù)所以基本是打完換

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沒有用過別的槍,這是95的彈匣,你以為后面這幾個洞是干嘛的?

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判斷這事不重要,槍設計有空倉掛機才重要。想想戰(zhàn)場上,子彈、炮彈亂飛,你觀察著戰(zhàn)場動態(tài)還怕顧不過來呢!還要算著自己打了幾槍,還有多少子彈。畫面太美,不敢想!從這點來講95是個敗筆,相對81是個退步。最新的95一1有空倉掛機功能了。。。

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訓練有素的人員會以短點射為主 有利于計算彈匣余量 像電影上 游戲里那種拿起一頓瞎突突的 除了火力壓制外 就是浪費彈藥加菜鳥的表現(xiàn)了 而且槍械也會設計一些輔助設置 如空倉掛機 等

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如何快速判斷這是個需要經(jīng)常訓練才能達到的目標!部分老兵通過心算,主要是老兵打靶經(jīng)驗及戰(zhàn)場經(jīng)驗比較豐富,一般沒有胡亂射擊的情況,都是短點射或長點射,這樣比較容易算出打過多少發(fā)子彈!其他的沒經(jīng)驗的一頓亂射那就不好判斷子彈數(shù)量了,只能通過透明的彈匣進行查看!

再說一點題外話,電影里那些通過槍的重量判斷子彈多少的個人覺得還是比較扯淡的,尤其是步槍!

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不用如何判斷,打槍多了每個人都有自己的習慣,靠自己的感覺就知道自己的槍里還有多少子彈,自己手里的槍就是自己的命,所以實戰(zhàn)中根本不會中途去看自己彈夾還有多少子彈更不會打完才發(fā)現(xiàn)沒有了。

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在真實的戰(zhàn)場上槍戰(zhàn)時,一般是很難做到準確判斷彈匣里面子彈的剩余數(shù)量的,只能做個大概的估計,或者等到子彈打完后槍械的空倉掛機,來提醒你需要換彈匣了,畢竟戰(zhàn)爭不是玩游戲,不會在屏幕上提示你槍械的剩余彈量是多少,現(xiàn)實中也不會拿著槍就按住扳機不放一直“突突突”,而是以點射為主,哪怕是機槍也一樣,射擊時同樣是以長點或者短點為主!

▲點射

以今天自動武器的射速,你要是真的按住扳機不放的話,那么幾秒鐘就會打空一個彈匣(今天的彈匣容量通常是30發(fā)),在戰(zhàn)場上這種行為就是送人頭的,也用不著判斷什么子彈數(shù)量了,所以,現(xiàn)在槍戰(zhàn)時還是以點射為主,按一次扳機打出去1~3發(fā)的子彈,這樣一來,如果是有經(jīng)驗的士兵,那么他們可以通過點射次數(shù)來大概估計彈匣里面的子彈剩余量,再根據(jù)戰(zhàn)場形勢是否緊急來決定是否需要提前換彈匣(不然就等子彈全部打完,槍械空倉掛機后再換)!


不過今天的步槍彈匣有透明的,如上圖所示,使用這種透明彈匣的步槍就可以直接觀察到彈匣內(nèi)部的子彈容量,還剩余多少子彈就一目了然了,不過這種彈匣也就在白天的時候效果好一點,如果是在烏漆嘛黑的晚上或者其他黑暗環(huán)境,還是要憑感覺來大概估計彈匣里的子彈容量!

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