一言蔽之:如果Riot負責VGU的組是兩組輪換著做,那對于做出稻草人和狗熊的玩法設計師,要么扔出組去學習倆月再回來主刀,要么抓緊了掃地出門得了。
VGU的目的是什么?是讓一些在玩法和外觀上已經明顯落后于當前游戲環(huán)境的英雄煥發(fā)第二春的。Visual and Gameplay Update:V和G兩者缺一不可。所以我們不能因為這個重做的背景更新/模型更新做得很細致,就忽略了它們在玩法上的災難。
更何況LOL說到底是一個游戲。玩的部分沒做好,背景寫得再漂亮也是本末倒置。
稻草人的問題是什么?它的核心機制的內部是互相沖突的。
新稻草人的核心思路是“恐懼”。這個恐懼既是一個異常狀態(tài),也要是一種玩法體現(xiàn)。那要怎么才能讓一個英雄以“恐懼”為核心玩法呢?我們做一個簡單的腦暴:
- 要能施加恐懼這個異常狀態(tài),最好能比其他同類英雄更容易;
- 要能讓敵方玩家產生某種“恐懼”心理。戰(zhàn)爭迷霧就是一個合適的工具;
- 要有“嚇你一跳”(Jump scare)元素,當然不能太過火;
有了這些很直覺的概念之后,我們再把這些概念融入到LOL的基本游戲規(guī)則——戰(zhàn)斗——中去,基本就能形成一個英雄的雛形了。那么設計師是怎么把這些元素融入到戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中的呢?
- Q技能的主動和被動都可以施加恐懼;
- 眼變成假稻草人,讓敵方玩家在探草叢時會被假稻草人嚇到,從而草木皆兵;
- 閃現(xiàn)型大招,假稻草人會模仿技能;
這個思路其實還算是合格的。至少比天使那種湯和藥都不換,就把鍋刷了層新漆的模式要好一些。然而在實際的實現(xiàn)過程中,大問題出現(xiàn)了:上述的幾個核心元素會互相沖突乃至抵消。
我來簡單描述一下第一個正式版本的稻草人的技能機制:
- Q技能在脫戰(zhàn)和脫離視野時可以讓你的第一個傷害性技能造成恐懼效果;
- 眼變成的假稻草人沒有任何實質威脅,并且會被任何一次性傷害摧毀;
- 稻草人除了大招之外幾乎完全沒有追逃能力
這造成了什么現(xiàn)象呢?敵方玩家在探草叢時看見了一個稻草人,他有且只有一個最優(yōu)解:平A或者丟個小技能出去,如果是假的則喜提5金,如果是真的也能解除掉稻草人Q技能的被動。并且在他做這個抉擇的過程中,稻草人自身除了跳大沒有任何威脅能力——Q技能的直接控制時間不足以你打出足夠的傷害,W和E技能無法阻止對方逃走。
你甚至連個閃現(xiàn)都騙不出來,因為他知道你殺不掉他。你就算再嚇人、音效再恐怖、是寂靜嶺最靚的仔,可對面又不是只有攝像機的雜魚,對面是無極劍圣、是法外狂徒、是龍血武姬,人家要么一個位移技能跑了(大多數時候連位移都不用交),要么回頭幾刀送你回泉水泡澡,你會嚇人又算哪根蔥?
任何一個恐怖游戲,只要主角有一定程度上的還手能力,那它就不恐怖了。對攝像機雜魚來說寂靜嶺是恐怖游戲,對奎托斯來說那叫新手教學關。
而狗熊的問題,幾乎是一樣的。從腦暴到具體概念這一步沒出問題,但從概念到玩法的失敗程度讓人覺得這個設計師壓根就不玩游戲。
要掌控雷電——那就打個雷吧,還給護盾呢;
要勢不可擋——那就能跑能跳,被控了還刷新CD(這還有個bug),一拳下去防御塔都干懵了;
要有肉搏能力——第二杯半……雙倍傷害,還能回血哦;
你看,又是想法很好,概念也很好,但玩法就是他媽的不對勁啊。
掌控雷電?高達20點的巨額傷害還要打個征服者才給,召喚個閃電比烏鴉一個法師還慢;
勢不可擋?6級前沒位移,不主Q只有高達30%的加速,烏迪爾一個薩滿變出來的熊形態(tài)比半神本體還猛;
肉搏能力?五秒啟動時間夠諾手打兩個血怒、劍魔清空小技能了,你就回口血順便多了一兩百傷害;
哦對了,為了強調他作為一個重裝戰(zhàn)士的缺陷,他還沒有逃生能力哦。一個坦克英雄,有t0級別的攻速(0.7)——可我一個坦克要這么多
這個設計師——我不擴散到整個Riot,因為之前的幾個英雄(鐵男、月男、賽娜)做得都沒有這么離譜——要么是完全不玩游戲,要么是搞比賽平衡搞魔怔了。狗熊為了能沉默2/4/6秒的防御塔、稻草人為了一個潛在的遠距離團控,它們所付出的代價是普通玩家完全無法承受的。
沒錯,在比賽里,一個大團控、一次無損越塔的確有可能會決定戰(zhàn)局。但排位和匹配不是比賽,這里的玩家操作沒有精確到50碼、意識沒有精確到秒。
你沉默了兩秒防御塔,打野可能回三角草排眼去了;你恐懼了三個人,回頭一看最近的隊友離你3000碼。更重要的是,普通玩家會犯錯——更頻繁地犯錯。就算打了一次成功的團戰(zhàn)、一次成功的越塔,那下一次也會犯錯,或者其他路會犯錯。你這個機制的強度壓根體現(xiàn)不出來。
如果設計師永遠是以比賽和王者局為基點去思考游戲的平衡性,那就必然會放棄非常多的可玩性。
而英雄聯(lián)盟是個游戲。它可以有名目繁多的氪金項目、它可以有上下限差距極高的高難度英雄、甚至也可以有來回橫跳的數值平衡。但它不能為了比賽考慮,而讓一個英雄變得徹底不好玩。