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      如果lol出一個新模式,雙方多出一個玩家可以用rts模式指揮小兵,采礦,攀科技,爆兵,會火嗎?

      2020-10-24 17:04閱讀(64)

      如果lol出一個新模式,雙方多出一個玩家可以用rts模式指揮小兵,采礦,攀科技,爆兵,會火嗎?:你說的不就是星際2的執(zhí)政官模式么,2vs2,一人運營一人攻擊,至于

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      你說的不就是星際2的執(zhí)政官模式么,2vs2,一人運營一人攻擊,至于能不能火,從你都沒聽說過這種模式來看,應該不難想象。

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      支撐rts大部分菜鳥的是

      show me the money

      Greedy is good

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      感覺像前兩天看的抖音視頻,小朋友說現(xiàn)在手機怎么不出能換電池的呢,這塊沒電了把另一塊放上,沒電的那塊拿個充電器給它充上電

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      那不就是魔獸了么,都二十年前的游戲火不了

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      商店里賣超級兵不就好了,拿錢買兵

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      這個問題就像00后在問:為什么不設計一個可拆卸電池的手機?

      視野決定了一個人的思維,而新新人類習慣于向更新的“黑科技”看齊,而不是向歷史要傳承。

      魔獸爭霸是暴雪出品的一款端游,集英雄控制,資源采集,兵種配合于一體,并且有極大的可編輯性,稍懂一些編程的都能編一張地圖,然后導入魔獸爭霸的地圖文件中進行運行,其第三版叫魔獸爭霸3:冰封王座,一般叫做war3,也是現(xiàn)行主版本。

      大約在2002年前后,誕生了一張經(jīng)典地圖,叫做3C,把對戰(zhàn)地圖控制在三條線上,此款地圖后有許多變化款,如澄海3C、重郵3C(據(jù)說是重慶郵電學院的人做的)、真三國無雙等。都是只控制英雄(可能不止一個),指定雙方陣營英雄,但可以花錢買第二/三英雄,但要比買對方的要貴一些。兵分在三路上,兵種也分陣營,但兩邊基本對等,人類與暗夜是左邊陣營,獸族與亡靈是右邊陣營。

      大約2006年,在3C基礎上誕生了另外一張經(jīng)典地圖,叫DOTA,比起3C,英雄數(shù)量大幅增加,出現(xiàn)了中立陣營英雄,3條線之間開始有串聯(lián),出現(xiàn)有“野區(qū)”這個概念,變態(tài)的是有“反補兵”機制,在一方小兵血量不足時,可以被自方英雄殺掉,雖然自方英雄沒有經(jīng)驗和金幣,但對方也拿不到擊殺小兵的獎勵。我曾和電腦對打過,一局下來,電腦補了180個兵,同時反補了大約130多個,我只擊殺了不到30個兵,電腦的英雄領先我5級,好歹在war3中也是能虐令人發(fā)狂電腦的人,臉紅一下。

      在DOTA基礎上,2010年左右,誕生了英雄聯(lián)盟,這時候已經(jīng)擺脫了暴雪魔獸爭霸的框架,去除了對新手玩家極不友好的反補兵機制,英雄也沒有了陣營限制,去除了英雄的屬性分類(力量英雄/敏捷英雄/智力英雄),使得召喚師在選擇英雄上可以有更多搭配組合,也使得每個英雄有多種玩法。

      2015年左右開始的王者榮耀,更加強化了英雄作用,使小兵的傷害和經(jīng)濟占比更低(其他的不知道了,總共加起來玩的不到100局)。

      有一種說法叫做游戲玩家之間有鄙視褳,玩war3的看不起玩dota的,玩dota的看不起玩英雄聯(lián)盟的,玩英雄聯(lián)盟的看不起玩王者榮耀的。這本就是一個難度逐漸變低,對新手逐漸友好的過程。對新手友好意味著吸引更多的人進入游戲,因此就玩家數(shù)量來講,王者榮耀是最多的,war3是最少的。

      其實,暴雪的war3并不是最早的對戰(zhàn),暴雪的星際與westwood的紅色警戒才是最早的,紅色警戒是westwood自己做死搞死了自己,而開創(chuàng)紅藍條(紅色是血條,藍條是魔法條)的星際由于暴雪非要建立自己的對戰(zhàn)平臺而固步自封而衰落了。這兩款都是久遠的了,基本上隨著第一代微軟win95出現(xiàn)的。

      對于題中提問,最好的回答是去玩war3吧。

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      沒有用。
      war3早就有人在老死的神廟上做過4v4的一人運營,三人單控英雄的模式。除了粉絲沒人玩,因為游戲體驗太差了無論是運營的枯燥還是己方運營不如對面的難受。


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      那特么去玩魔獸不就好了嗎?玩什么lol?

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      難度和紅警差不多還行,lol面向的就不是多線操作游戲,要是機制太復雜了,估計好多人都接受不了的

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      不會,以前有過,沒火,我玩過兩三個月,模式差不多,fps加rts的,就算lol加入rts也不會火

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