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      剛玩《塞爾達傳說:曠野之息》,為什么感覺游戲那么無聊?

      2020-10-17 04:31閱讀(68)

      剛玩《塞爾達傳說:曠野之息》,為什么感覺游戲那么無聊?:這是新手普遍存在的問題,歸結(jié)原因即:老任刻意弱化了劇情的主體地位。這樣做雖突出了游戲的自由度,但

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      這是新手普遍存在的問題,歸結(jié)原因即:老任刻意弱化了劇情的主體地位。

      這樣做雖突出了游戲的自由度,但因缺少必要的新手引導(dǎo),會讓玩家感到游戲體驗的無目的性,這種無目的性即是無聊。

      [塞爾達傳說]



      從初始臺地醒來,套個衣服而后走出復(fù)蘇神廟,隨著音樂響起,鏡頭展現(xiàn)出整個世界的全貌。如果要盤點游戲史上最精彩的過場動畫,《塞爾達》此段定是榜上有名。但和其他RPG不同的是,塞爾達轉(zhuǎn)場后,并沒有直接的任務(wù)提示,更沒有傳統(tǒng)游戲的尋路到向提醒。而是直接將玩家推入了開放世界,所以一部分玩家捉蟲捕魚一會后,就會產(chǎn)生無聊的感覺。

      [塞爾達傳說]



      如果你真的喜歡《塞爾達》,那么筆者給你一個擺脫無聊的建議。

      任天堂在設(shè)計游戲時,自身留有解決方案,他們給游戲加了一個前期NPC,借助這個NPC引出游戲劇情,并指引玩家走出初始臺地,而他就是塞爾達公主的父親——老國王。



      找到老國王后,他會演示一段乘滑翔機飛躍初始臺地的過場,而這即是整個游戲里最重要的新手引導(dǎo)。

      新手可以根據(jù)老國王的要求,一步步獲得滑翔機,而在此過程中,你就會懂得游戲的整體機制。雖然這個學(xué)習(xí)過程顯得漫長而冗沉,但從理解深度與樂趣而言,絕對勝過一上來就放兩頁文字引導(dǎo)的方式。值得一提的是,當(dāng)玩家走出初始臺地,游戲亦剛剛開始。

      玩家個人口味

      這點不需多言,游戲就像衣服,適合自己才最重要。有些玩家聽說了塞爾達的大名,便對其滿懷好奇,但上手后突然發(fā)現(xiàn)根本不是自己的菜,這就導(dǎo)致了實際體驗與心里預(yù)期的巨大反差,感覺無聊也在情理之中。

      好了,這就是我的回答。你對此怎么看?歡迎留言討論。

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      我不是真正的玩家,但是我的朋友有一臺NS。

      剛開始打初始臺地的四個神廟的時候,還是我?guī)退^的,但是也只玩了兩個小時吧。從朋友家出來時,心中根本對NS沒有什么憧憬。覺得塞爾達只是一個打神廟打神廟的游戲。當(dāng)初根本不知道蓋儂。

      第二次去,我發(fā)現(xiàn)他已經(jīng)有了4顆心心,于是納悶,然后又看到任務(wù)欄“解放四頭神獸吧”這么一個任務(wù),還以為是什么支線。那一天我們一直在一個地方(初始臺地附近,路在一條絕壁上而且靠氣流上去。天上還有守衛(wèi)者)找路,那一天結(jié)束,我竟然以為塞爾達相比手機游戲沒有玩頭。

      很快這個想法就錯了。我看朋友錄的視頻,在水神獸那兒(因為沒有看到全過程一直不知道主人公)過的特別好,然后又去死亡之山,鼓隆城,然后又一起發(fā)現(xiàn)女裝才能進的城市,破了那個什么(好像就是一個駱駝)的神獸,看到地圖之大,游戲內(nèi)容之多(好像有個NPC還暗戀林克來著)。所以千萬不要認(rèn)為塞爾達沒意思。至少我現(xiàn)在特別想要一臺lite(標(biāo)準(zhǔn)沒錢)。

      第一次回答問題,不好請見諒

      P2:2020年3月1日

      得到了游戲 現(xiàn)在打完三個神獸

      P3:2020年3月16日

      游戲通關(guān)了,但是完成度連六分之一都不到。由于是借朋友的卡,所以只能暫時告別了

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      隨著技術(shù)的發(fā)展,人們的視覺聽覺以及其他方面的感官也是被無限放大了,于是藝術(shù)的形式也就更加多樣化。電子游戲的發(fā)展時間很短但是速度卻非?,在2011年美國正式承認(rèn)電子游戲是一項藝術(shù)的時候,也代表著電子游戲向著更多元化的方向發(fā)展:

      電子游戲的兩種形式

      目前關(guān)于游戲包括那些被封為神作的一些游戲作品風(fēng)格都是各不相同的,而最被大家接受的兩種風(fēng)格分別是劇情式關(guān)卡風(fēng)格,另一種就是開放式探索風(fēng)格。

      劇情式關(guān)卡風(fēng)格

      劇情式關(guān)卡風(fēng)格的游戲是一種很傳統(tǒng)的游戲類型,很多經(jīng)典的游戲都是這一類的代表,比如最后生還者、神秘海域,甚至像是馬里奧的一系列作品都是這一類的代表。這類游戲每一章節(jié)都有固定的主線任務(wù)推動劇情向前發(fā)展,雖有一定的可探索度但是總體上是劇情推動或者是關(guān)卡推動進行到下一階段。

      開放式探索風(fēng)格

      像開放式的游戲也有非常多的種類,但是大體上是營造一個非常大的可活動區(qū)域和范圍讓玩家可以更加自由的去探索這個地區(qū)。同時會有一個比較模糊的大主線任務(wù),以及無數(shù)個分支的小任務(wù),除了大主線之外其他所有的事情都是很隨機的。塞爾達荒野之息就是這類游戲的經(jīng)典代表,但是這類游戲有一個很尷尬的點,就是太過自由反而會讓玩家不知道該做些什么。

      并不算友好的新手教程

      在塞爾達荒野之息這款游戲剛出來的時候大家都知道這款游戲是一款神作,但是依舊是受到了不少玩家的吐槽,原因在于它的新手教程對于玩家來說并不算很友好。初始臺地太大的區(qū)域總共有四座神廟代表著不同的環(huán)境,同時可以獲得相應(yīng)的能力,可是在初上手的時候想要解鎖初始臺地最終拿到滑翔傘開始正式的征程,這個過程實在是有點長了。

      主線任務(wù)很模糊

      不過相較于其他的游戲比較明確的主線任務(wù),荒野之息的主線任務(wù)實在是太過于模糊,玩家初上手只知道要達到城堡里的加農(nóng),怎么打倒?不知道。后面需要去村子里面才知道要解鎖四大神獸,然后再去城堡挑戰(zhàn)。但是除了這些之外玩家所有的事情都是隨機的,自由度太大反倒成了一個負(fù)擔(dān)。

      羅夏以為

      不過不得不說這款游戲之所以被稱為神作,原因在于初始玩并不會覺得有什么了不起,但是當(dāng)你真正的熟悉了所有的操作開始不斷的對于地圖,迷宮,神廟等等進行探索的時候,你會發(fā)現(xiàn)不斷的有驚喜出現(xiàn)。然而很多棄坑荒野之息的人原因也正在與,沒有足夠的時間去好好的玩一段,然后就是不斷的趕路奔跑以及打小怪,所以棄坑了也不奇怪。

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      《塞爾達傳說:曠野之息》游戲前期的確很無聊。

      這個游戲和《巫師3》的節(jié)奏有些相似,《巫師3》前期游戲節(jié)奏慢,需要玩家一點點在百果園逐漸熟悉游戲流程,當(dāng)出了百果園后,劇情進行到血腥男爵那個任務(wù)時,整個游戲樂趣真正地展現(xiàn)在玩家面前。

      如果《巫師3》是以劇情為主要玩點,那么《塞爾達傳說:曠野之息》則是以玩法為主要玩點。

      比較市面上各種開放性世界游戲,塞爾達傳說游戲玩法之豐富,實在是讓人印象深刻,當(dāng)然游戲前期的無聊程度以及難度也是有目可睹的。

      比如從復(fù)蘇神廟出來后,老國王需要你去解鎖四個神廟,雪山上的那個神廟需要防寒服才能上去,而防寒服則需要向老國王贈送一款食材才能獲得,其中最為關(guān)鍵的食材是海拉魯魚,不查詢攻略的前提下,要花費很長一段時間去尋找,光這一步就能耗費掉很多玩家的耐心。

      游戲主線劇情其實非常簡單,就是老套的打敗大魔王然后拯救公主的故事,而它的支線劇情卻更加精彩,豐富和完整游戲人物,讓主要的幾個NPC宛如栩栩如生。

      比如討伐四神獸會閃回四位英靈與林克之間的回憶以及DLC中英靈的試煉,還有林克需要找回十二段回憶,這些斷斷續(xù)續(xù)地回憶,讓玩家們更能理解100年前四位英靈、林克、塞爾達之間深厚地友情,為了打敗蓋儂甚至可以獻出一切。

      《塞爾達傳說:曠野之息》并不是一款完美的游戲,但這絕對是最值得暢玩的開放性世界游戲之一。玩法小技巧與彩蛋不斷,每次探索新地圖總會有意外收獲。

      每當(dāng)玩不下去的時候,就給你定一個小目標(biāo),去完成一座古廟,去探索一座山峰,去解救一個神獸。長此以往你會逐漸發(fā)現(xiàn)這個游戲的樂趣所在。


      歡迎大家在下方評論區(qū)留言點贊,喜歡的話可以點一個關(guān)注,謝謝。

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      玩了很多年的游戲,基本是從ps4初期入的坑,現(xiàn)在是全機種制霸。多年下來總結(jié)了一下,每個人對于游戲的愛好真的是不同的,就算是已經(jīng)吹上天的,拿獎無數(shù)的神作,也不是每個人都能玩進去。游戲種類有那么多,就是因為有人多喜歡這個,而不喜歡那個不是塞爾達不好,也不是你玩不來游戲,只是他單純不適合你而已。

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      這里就涉及到一個觀點:越是超級大作,游戲初期越是不好玩。

      這就類似于越是內(nèi)容深邃的電影,開片越是晦澀難懂;但比較浮夸的肥皂劇,卻可以讓人在20分鐘片長內(nèi)從頭笑到尾。

      目前大制作的游戲,尤其是單機游戲,開發(fā)者需要植入非常多的設(shè)計理念。

      比如說游戲的世界觀

      比如說游戲系統(tǒng)的深度

      比如說美術(shù)素材的運用

      比如說給玩家鋪陳故事的節(jié)奏以及伏筆的設(shè)計

      ……

      這些內(nèi)容,很難在游戲開始的幾小時內(nèi)完全交代清楚,因此在游戲初期就會讓玩家有一種盲從感。

      不僅僅是你所說的《塞爾達:荒野之息》,包括《上古卷軸5》,包括《巫師3》等等這些大作都具備這個特點。

      大多數(shù)接觸了這類游戲又選擇放棄的玩家,幾乎都是在游戲的初期就扔掉了手柄。

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      同時《塞爾達:荒野之息》是一款開放世界的游戲。

      也就是說,在你進入游戲世界后,好像你什么都可以做,但是具體干什么又沒有明確的指引。

      這就意味著新手玩家在游戲的初期是兩眼一抹黑的,需要自行探索游戲世界,發(fā)現(xiàn)任務(wù)并且解決它,步步深入的融入到游戲的故事中。

      其實這樣的設(shè)定,是日式游戲多年以來的傳統(tǒng)

      在以往日式游戲鼎盛的年代里,這種進入游戲初期的挫敗感,玩家認(rèn)為這是非常正常的感受,游戲畢竟需要動腦才顯得有趣。

      不過現(xiàn)在時代不同了,快餐游戲風(fēng)靡世界,把玩家的游戲思路越帶越窄。

      目前大部分的游戲中,游戲初期的新手指引具體到會有指針指向游戲里的各個按鈕,明確的告訴你應(yīng)該做什么。

      而RPG類游戲則基本貫徹了自動尋路的傳統(tǒng),所有任務(wù)不但自動前往任務(wù)地點,而且自動打怪執(zhí)行任務(wù)。

      在玩家不斷適應(yīng)這種游戲設(shè)定后,在回過頭來玩那些創(chuàng)造性很強的游戲,就會有強烈的疏離感。

      事實上,在進行幾個小時的游戲以后,你才會真切的感受到這款大作的魅力。

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      其次,《塞爾達:荒野之息》這一作,是任天堂對于塞爾達系列的轉(zhuǎn)型之作。

      在之前推出的所有塞爾達傳說系列作品中,其實玩家是以故事線延伸,以及解謎為主的。

      也就是說在之前的塞爾達中,玩家還能比較明確的了解到自己什么時候應(yīng)該做什么

      但在《塞爾達:荒野之息》中,是任天堂第一次用開放世界的方式,去闡釋游戲的內(nèi)容。

      開放世界意味著自由度高,所以從游戲的開篇,開發(fā)者就沒有特別明確的要求玩家必須遵循設(shè)定來進行游戲

      在開發(fā)者角度看來,這是一次創(chuàng)新,也是讓玩家步步為營深入游戲的手段,但對于第一次接觸這類游戲的玩家而言,這就是游戲的一道門檻,一旦產(chǎn)生無聊的感受,隨之也就放棄了。

      當(dāng)然,還有一種可能性,就是游戲本身并不適合你。

      《塞爾達:荒野之息》采用的卡通渲染風(fēng)格,是非常日式的畫風(fēng)。

      假如你在日常的游戲中習(xí)慣了歐美奇幻風(fēng),或者中國武俠風(fēng),那么對于這類日式畫風(fēng)也許會有一定程度的抵觸,從而導(dǎo)致對游戲本身的探索,也感覺索然無味了。

      希望有幫到你。

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      我也一樣

      入手switch就買了買了塞爾達傳說,第一次游玩摸不到頭腦,一個小時不到就把卡帶賣了。

      后來偶然發(fā)現(xiàn)一篇攻略,又買回來嘗試一下,現(xiàn)在游戲時長200小時+

      建議可以看下前期攻略,不用看太多,了解游戲進程就可以了。

      前期缺武器,缺實物,建議可以買amlibo渡過你就會體驗到這款游戲的魅力了

      現(xiàn)在我卡帶賣了買的數(shù)字版+dlc


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      玩了幾天塞爾達怎么說呢!本人可能太長時間沒有玩過大型的單機游戲了,加上這個游戲的開放度太高,游戲中的提示又很少,感覺很不適應(yīng)。比如一個任務(wù)去某某地方,可這個地方在哪完全不知道,地圖上也找不到。就只能瞎逛,也找不到裝備,走走就到高級地區(qū),被怪蹂躪。時間富裕的可以慢慢繞,像我這種孩爸,白天上班晚上又要陪孩子玩,周末偶爾加個班什么的,玩游戲的時間有點少,慢慢適應(yīng)吧!按主線任務(wù)做,差不多了就買了,換個休閑點的。

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      首先,我不能說哪個玩家在玩塞爾達傳說荒野之息的時候,感覺無聊是正;蛘呤遣徽5。但是我身邊的確有朋友在初玩了塞爾達傳說荒野之息的以后,給我的反饋是感覺到了無聊,不知道該干什么。

      我覺得之所以有些玩家會這樣,其中有兩個原因。

      第一個原因是因為,這次的塞爾達傳說荒野之息,本身就是任天堂對最初代的塞爾達傳說作品的一次致敬或者說是延續(xù),因為在最古老的塞爾達傳說荒野之息中,玩家基本上開始了游戲以后,也沒有任何的指引就開始冒險和探索。而后面的塞爾達傳說作品,游戲流程才開始變得線性,變成了大家必須要去了A,才能到達B,必須要拿到C,才能見到D。后來這個系列在荒野之息問世以來,也就一直保持了這樣線性的玩法。

      而這次任天堂在塞爾達傳說荒野之息面世的前后官方發(fā)布會和采訪中,也多次提到,本次的荒野之息之所以一改以往線性流程的原因,就是想讓系列回到最初的原點,重新思考未來系列的走向。而這么做的結(jié)果,就必然是淡化游戲的劇情,淡化之前明顯的指引,用更大的游戲地圖內(nèi)容、更自由的游戲方式、更豐富支線任務(wù)以及收集品來豐富游戲。

      如果一開始的指引過于明顯和強制,玩家就又回到了之前作品的形式,按部就班的去完成任務(wù),而本作的林克,在劇情上的設(shè)定,又是一個一百年前失憶的人,海拉爾大陸上的一切對現(xiàn)在的林克來說,都是陌生的。所以這也讓玩家在地圖上到處亂逛喚醒回憶的游玩方式更加的符合常理。也正因為這種開放式的游戲方式,才有了世界上的各個玩家所采取的游戲流程完全不一樣,玩家選擇四個神獸的順序的不同,也體現(xiàn)了玩家路線的不同,120個神廟和900個呀哈哈,也保證了玩家不管走到哪里,都不會因為錯過神廟而導(dǎo)致體力和耐力跟不上,不會錯過呀哈哈而導(dǎo)致裝備的格子跟不上。

      說來說去,這么做的目的就是讓玩家可以自由的探索,找到系列最初的感覺。這是任天堂在這個作品中有意為之的。

      第二個原因是因為很多新接觸的玩家,之前并不是主機游戲的粉絲, 已經(jīng)習(xí)慣了現(xiàn)今游戲界上一些手游、網(wǎng)游、或者是其他一些指引非常明顯的游戲。這跟現(xiàn)在社會環(huán)境也有關(guān)系,如今人們的社會壓力大 ,每天玩游戲的時間并不多,很多人的娛樂生活就是刷刷抖音玩兩局王者榮耀、吃雞等游戲,F(xiàn)代游戲公司為了適應(yīng)這種生活節(jié)奏,制作出的游戲也都是要么是競技性,10分20分就會結(jié)束,要么就是有明確的指引,避免玩家在開始猶豫失去尋找的耐性而關(guān)掉游戲,同時又沒有足夠的游戲設(shè)計功力有信心讓玩家被自己設(shè)計的游戲隱形的指引(其實荒野之息表面沒有指引,其實處處隱藏著隱形的指引。這是由于任天堂神級的游戲設(shè)計功底和多年的理解。)所以干脆把指引作的非常明顯,恨不得你的下一個目標(biāo)地點已經(jīng)用一根線拉著你的角色讓你往那里走,你屏幕上的圖標(biāo)不斷的閃爍,生怕玩家看不到,不知道下一步該怎么辦。

      玩家如果之前是之前接觸的這樣類型的游戲,忽然來到了荒野之息,不知道該干什么,感覺到了迷茫和無聊,也就在情理之中了。因為很多玩家都是卡在了初始臺地放棄的,也就是最初4個神廟的地方。而這個地方,就是任天堂為玩家作的緩慢的新手教程。它希望玩家在這里掌握荒野之息的基本要領(lǐng),游戲的基本思路。

      最后,如果哪位朋友在游戲最初的時候,由于我上述的這兩個原因感覺到了無聊和迷茫,不知道如何繼續(xù)游戲。最后放棄了游戲,我覺得其實是非?上У,我希望這些朋友可以稍微沉住氣,稍微放一下自己的浮躁,再給自己一些時間,度過新手教程。慢慢的,我相信,你會像大多數(shù)人一樣,領(lǐng)略到塞爾達傳說荒野之息這部神作的魅力。

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      這就是花幾百塊買游戲的好處,逼著你玩,然后真香,F(xiàn)在哪個游戲不比小時候的游戲強,但是都覺得以前的游戲才能沉迷進去,就是因為容易得到的就不會珍惜